2014年9月11日木曜日

2014年9月5日金曜日

15.【9/4 25:00 設計】Rhinoceros+Grasshopper日影解析


ひとつひとつのふるまいが誘発される空間をつくるにはどのような光・影環境が適しているのか。この検討では、Grasshopperを利用しています。
モデルの影を表示するコンポーネントを作成し、影の変化を確認しながらパラメトリカルに屋根の形態を作成しています。

GrasshopperとEcotectの組み合わせにより、デザインと解析がシームレスに行われている環境下でのモデル検証となりました。
デザインの作成と解析が同時に行われることの利点は大きく分けて2つあると思います。
1つ目は、短時間で様々なパターンの検証を行うことができること。
2つ目は、その場で他メンバーの合意形成を取ることが出来ること。
この2つの利点により即座にデザインへのフィードバックを行うことができ、短時間でのデザインの高度化へとつながりました。






文責:奥野



14.【9/4 22:00 設計】プランニングスケッチ

ボリューム作成を踏まえ、より具体的な空間をイメージして描いたスケッチです。

プランを考える前にそれぞれがどのような空間を目指すのか、スケッチによりチーム内で共有しました。

これまでのEXODUSによる検証や風・日影解析が具体的なイメージを作成するのに大きく役立ちました。


ボリュームを評価項目に従って評価することによって、案の強みや問題点を把握しました。それにより、プランニングでの方向性を得ることが出来ました。
それをもとにプランニングでの評価軸を作成しました。評価項目を作成することにより、案で達成すべき事項に優先順位(重み付け)を付けることができ、明確な目標をもって作業に取り組むことができます。



また、その評価項目に従って案を見直すことで案の修正はもちろん、この確認作業がそのままユーザーへの説明になります。


私達は共通のデザインコードとして、屋根と壁について考えました。




まず、屋根については傾斜になっている敷地に沿うようなデザインを考えました。海から島の中央に位置する於茂登岳に向かってひとつなぎになるような意図も込めています。また一枚の大屋根ではなく、いくつかの屋根を建築にかけることにしました。石垣島の強烈な日差しを遮って影を作り出したり、明るい光だけは取り入れるようにしています。


壁については、主に色味と形態を考えました。色は沖縄の建築に多く見られる琉球石灰岩を意識して、白っぽい色やアイボリーなどの色を使おうと考えています。形態に関しては、台風時の強い風を防ぐためと快適な風を取り込むために一部分をダイアモンドグリッド、格子、ルーバーにしようと考えています。



13.【9/4 15:00 設計】3回目の部分と統合のボリュームスタディ


部分の更新

各担当の部分に持ち帰ってのボリューム最終調整です。

担当する設計者同士が、モデルを参照し合う小さな統合を繰り返し、
関係を調整しています。




徹底的な部分同士の討論中

また、日影規制で問題となっていた、
北側の赤いボリューム(観光客が風景の変化を楽しみながら宿泊する)は、
ボリュームを修正、解析をかけましたが、まだ解消されません。




更に変更し、集団規定を満足させました。


3回目の統合

今回の統合では「ふるまい」の環境が条件と合っているか確認し、新たな気付きなどを通して、プランニングに向けて条件を追加しました。



風解析考察

対象敷地にボリュームを置いた時の風解析結果の考察を記述する。

■夏 台風時
以前の解析時と比較して、南側の敷地では、台風の強風をしっかりとプロテクトできている。北側の敷地では、プランの奥まった部分は風が減衰しているが、強風が吹く部分もある。防風林の設置などを検討する必要がある。

■夏 通常時
南側の敷地にではプラン内部に強風が吹き込むことはないが、少し風が弱い。夏場を考慮するともう少し風を取り組む必要がある。北側道路に面した部分では、風が強い部分があるためこちらは防風林を設置する必要がある。北側の敷地では人の通り道となる部分に強風が吹き込むため、対策が必要。

■冬
冬の寒い北風をしっかりとプロテクトできるような風環境が出来上がっている。ただ部分的に風が強い場所があるので、防風林などを設置して対策を講じる必要がある。



EXODUS



確率性の人の行動シミュレーションから経路、広場や道幅のディメンションの検討をしました。


Navis Works

南側のもらう買うの視線が通るように軸線を通しました。
コの字プランを組み合わせることで全体で島民と島外の人の活動を包みつつ外に開く
建物の圧迫感を減らし周辺住民も気軽に利用できるような外部空間を想定
南側の海から山にかけてスローライフを感じるつなぎの空間をつくります!


Navis Worksを用いた議事録です。修正事項、気づきを3次元上に記入しています。

最終評価軸

赤文字がボリュームフェーズで新たにふるまいをつくる環境の条件として加わった項目です。

統合の評価項目

部分の評価項目


ミーティング時の様子をYoutubeにアップロードしました。

12.【9/3 23:00 設計】2回目の部分と統合のボリュームスタディ

二回目の部分におけるスタディです。

1回目の統合モデルをモデル上で参照しながら、各自話し合いを踏まえて「ふるまい」が求めている環境と、
「ふるまい」同士の関係性をスタディします。



議事録が3次元のボリュームスタディなので2次元から3次元に変わりました。 Navis Worksを3次元メモ、シークエンス確認に使用しました。



EXODUSによる人の行動シミュレーション結果の分析

風解析結果を分析


統合ミーティングの様子をYoutubeにアップロードしました!

11. 【9/3 0:37 設計】人の「ふるまい」という部分ごとのボリュームスタディと統合


各ゾーニングによって設計担当を決めました。
それぞれがゾーニングの決定案をモデル上で参照しながら、
各「部分」に分かれてボリュームスタディをします。


ゾーニング決定案の「ふるまい」の評価軸をもとに、、
その「ふるまい」が起こりうる位置・環境をスタディします。


GEにあてはめた解析結果を参照しながら「ふるまい」に合わせています。



個人でRhinoceros+grasshopperで日影・日照を確認しながら、ボリューム検討を進めていきました。

この時点では、個々のふるまいを優先して設計しているため、全体としてどのような関係(ぶつかり、つながり)になるのかは未知数です。



3日目9:00

ボリューム1回目の統合

部分でモデリングしていたモデルを統合しました。
まずは、統合したものが「ふるまい」に対して
どのような関係を作り出しているのかを
チェックしました。



各々の「ふるまい」が誘発される場かどうかを
敷地のポテンシャルから読み取った結果です。
まだ、「ふるまい」同士の関係性が見えにくいです。





また、同時的にRhinoceros+Grasshopper日影環境を確認しました。


山側敷地の北の「観光客が風景の変化を楽しみながら、宿泊する」は5m、10mラインに日影が長時間発生しまっています。集団規定に掛かりそうだということを確認し、担当者は修正することになりました。


そろそろ、設計内容が3次元的になってきたため、言葉だけで記録している「Meeting Map」では追いにくくなってきました。
以下のPDFをご覧いただくと、その様子がわかります。




それぞれのボリュームの関係性を見ていくうちに
訪れた人が島民の日常的なふるまいに「包み込まれている」ようだと感じました。


島民と島に訪れた人のスローな「島時間」を包みつつ、
外へ開く構成を取りたいと考えました。

http://youtu.be/RhdIcW2Q7JA







10.【9/2 9:00~21:00 設計】ゾーニング-3次元でゾーニングする

2次元のゾーニング案をもとに3次元ゾーニングを作成。

・動線を中心に考え、3次元的なゾーニングを構築する。
人のふるまいに適した条件を元に高さ関係も含めた配置を行いました。

別ウィンドウで開く
このファイルはPDF中に3Dが表示されます。Google Chromeでは3Dをぐるぐる動かせませんので、Internet Explorerでご覧ください。

3次元ゾーニング作成中の気付き

主なる気付きとして以下があげられる。

 ・食べながら育児が見える。
 ・食べるもこの敷地の顔になるのでは。
 ・ゆっくり食べるのに食べるが道路側にあるのは問題なのではないか。
 ・北側敷地公園部分が空いている。
  →散歩する空間になるのではないか。
 
こうしてふるまいとふるまいの間に新たなふるまいが生まれています!

EXODUSでの解析で確認したい事項 地のデザインと「ふるまい」の関係

・南敷地の④で人が滞留していないかを確認したい。
  →当初この場所に入浴施設を配置しようとしていた。しかし、人通りが多いと予想したため、2階レベルに配置を変えた。この判断が正しかったのかの確認。…①
 ・2次元ゾーニングのコンセプトが達成されているかの確認をしたい。
 ・セットバックした場所に人が集中していないのかの確認。
 ・黄色のゾーンで人が滞留しているのかの確認
  →市場なので人が集まるようにしたい。

 
こうしたEXODUSで確認したい事項を解析担当者に伝え、条件設定をしました。

こちらが3次元ゾーニングの統合時、解析前のミーティング内容です。

2014年9月4日木曜日

9.【9/1を終えて 設計】駐車場の配置とコンセプト




地上を地下化することで、その分の地上の面積を、人の「ふるまい」の場として還元します。

敷地の面積がより人の「ふるまい」の為に還元されることで、この場所に普段の車のスピードで来た人は、より「ゆったり」した時間と出会う機会が増えます。

それから公共交通機関を使って街に出ることで、「ゆったり」した街のふるまいを感じやすくします。

これが私たちの提案するパークアンドライドのかたちです。

8.【9/1 13:00~24:00 設計】ゾーニング-ふるまい関係図からゾーニングをつくる。



これまで要項からコンセプトを設定し、

コンセプト

全体的なふるまい:観光客がゆったりな時間を島民と過ごす。

と「機能・所要室」から、設計者がこの場所に必要とかんがえる人の「ふるまい」を導きました。

この人の「ふるまい」は大きく4つの「主なるふるまい」に抽象化ました。

A:島民と島外のひとがのんびり語らいながら食事をする
B:観光客が沖縄文化でゆっくりと遊ぶ
C:観光客が買い物を島民との会話を楽しみながらする
D:研究者が自然を感じながらのびのびと研究する


これらの、互いの関係を面積と併せて定めたものが「ふるまい関係図」です。


ふるまい関係図(主なるふるまいと互いの関係を定めている)



この図から分かる通り、「ふるまい」はひとつの用途に限定しにくいものばかりです。それでBuild Live Japan事務局より要綱で提示された「機能・所要室」はひとつの「ふるまい」に複数当てはまる場合があります。

そのため、面積の割り振りには、各「ふるまい」がに適した環境などの条件を設定し評価表としてまとめた「部分と全体の評価項目」を参照しながら、近しい「機能・所要室」を選び、適した規模を与えました。

コノハズクチームV字モデル図での位置としては左側の「下り」のプロセスを歩んでいます。
分解しながらスタディに向かっています。


次に「ふるまい」を敷地に置くために、「場所のポテンシャル」を読みました。
具体的には

・人の行動解析(EXODUS)

敷地周辺の歩道上、交差点を歩く人シミュレーションと分析



行動シミュレーションでの踏み率表示(青:高、灰:低)
行動シミュレーションでの踏み率表示の分析(青:高、灰:低)



・空気環境解析(Flow Designer)

風環境のを解析しました。


こうした現地の解析は設計者にとって、敷地周辺の見えにくいポテンシャルを気づかせるツールとして用いています。




9/1 14:50
ゾーニングはこれらの情報を取り込み案を作成しました。





9/1 15:00

風解析ではハプニングがありました。
夏の日常時と台風時の風環境解析を100時間前にしていましたが、当日になって、より詳細にメッシュを切って、防風林も再現して解析を行ったところ、風の流れが事前調査とは異なりました。それにより、北側敷地南東の使い方を再考する必要が出てきました。

まず、100時間前に出した解析結果がこちらです。


 
敷地全体に一様に風が流れていて、あまり優位な風環境特徴は内容に見えます。そこで、どこに風を取り込みたい意図をもった「ふるまい」を配置しても大丈夫だと判断していました。

しかしながら、メッシュを細かくし、防風林も再現すると、地形、木の高さの影響で南北敷地共に部分によって風の流れが異なることがわかります。


海側敷地では、南側は防風林から風が滲み出してくるようで、一部流れが早いところがあります。
山側敷地では、南東部分からは風が入ってきます。これが台風時になると10m/s以上の強風が流れることが分かりました。
この場所に、もともとは寝る系の「ふるまい」を置いていましたが、天候が悪い時、風が吹き荒れる場所は適していないと気づきました。




9/1 18:30
そこで夕方に入ってからゾーニングを「ふるまい関係図」、「部分と全体の評価項目」、「場所のポテンシャル」を元に次のように変更しました。




「買う」、「もらう」のふるまいがふたつの敷地をつなぎ、島の時間が流れるふるまいに触れ、なかなか寝る場所にだどりつかないようなゾーニングにしました。 起きてから寝るまでに敷地をゆったり歩いてたくさんの島のふるまいに出会うことで、スローライフに浸っていきます。 これまでの議事録は以下でご覧いただけます。

次にこれを3次元にします。

 

7.【ツールの利活用】ビックデータ、オープンデータを用いたテキスト解析


テキスト解析、テキストマイニングとは・・・?
 膨大な文章から、代表的な意味のつながりを抽出する技術です。

今回は、1万近くのブログ記事をクロール&スクレイピングし、ユーザー別(石垣島在住、非在住)に分類しました。それぞれのユーザーの発言のうち、段落内のテキストを分析し以下の統計情報を「発言者の関心の表れ」と関係付けました。

・文の中での中心性
・言葉の関連性
・意味の参照率

を日本語分析ソフトを通して解析しました。

以下の動画に解析までの流れを先ほどまとめましたのでご覧ください。



2014年9月3日水曜日

6.【ツールの利活用】Google Eearthの敷地分析での活用

石垣島の雰囲気と環境(風環境・日照環境)・情報(交通・産業など)を捉えるためにGoogleEarthに情報を集約しました。
それぞれの情報と重ねあわせながらみることによって設計者と現地を近づけます。

実際に、コンセプト作成時などグループで意見を出し合う過程で、参照しました。
現在の設計中も参照、検証に用いています。

調査時の動画、写真、解析結果が、具体的な位置情報を持つことで遠隔地ながら、現地を体験的に把握することができているように感じます!

以下に実際の使用時の動画をアップしましたのでご覧ください。



副代表

5.「ふるまい」の評価軸をつくる

「ふるまい」が起こりうる場所はどのような場所かを2つの評価軸によって設定します。
1つ目は「ふるまい」という部分の評価軸、2つ目は「コンセプト」という全体の評価軸です。


1.部分の評価

「ふるまい」ひとつという「部分」が誘発される条件としての評価項目。
「ふるまい」が誘発される (自然・建築等) 環境の条件を設定します。
この条件設定には、石垣島固有の「ふるまい」が生まれる環境との関係を、
沖縄の建築を「ふるまい」とそれが誘発されている環境という視点で分析するなかで、捕らえました。
特記:県立博物館



今回設計するにあたり、ふるまいグループそれぞれの「主なるふるまい」に条件を設定していきました。
内容は以下の通りです。

■ふるまいAグループ主なる振る舞い:島民と島外のひとがのんびり語らいながら食事をする



■ふるまいBグループ
主なる振る舞い:観光客が沖縄文化でゆっくりと遊ぶ



■ふるまいCグループ
主なる振る舞い:観光客が買い物を島民との会話を楽しみながらする



■ふるまいDグループ
主なる振る舞い:研究者が自然を感じながらのびのびと研究する




2.全体の評価

「コンセプト」としての全体の関係性をつくる条件としての評価項目。
「ふるまい」の連続で生まれるコンセプトとしての全体の関係性をどのように作るかの評価項目を作成します。

■全体的なふるまい:観光客がゆったりな時間を島民と過ごす。




この部分と全体の目をもち、その両方から点検することによって、石垣島固有の「島時間」に近づけていきます。

代表

4.「ふるまい」の関係をつくる


私達は設計するにあたり、その場(建築的環境・自然環境・・・)で生まれる(誘発される)「ふるまい」から考えるということからはじめます。そしてそれは、一つの行為ではなく、連続し、関係しあっています。その関係を図にしたのが「ふるまい関係図」です。


振る舞い関係図ダイアグラム

私達はコンセプト「ゆっくり島時間」を元に、起こる「ふるまい」をブレインストーミングによって引き出しました。


ブレストの様子の写真

具体的には以下の様な「ふるまい」が書き出されました。


特記:
「観光客(島外の人)が島民に喋りかけられ談笑する」
「観光客が島民からおすそ分けをもらう」
「島民の子どもたちがたわむれながら宿題をする」
「観光客が開店時間をすぎてお店が開くのをまつ」
「おじい・おばあが三味線を弾いてエイサーを踊る」
「観光客がエイサーを教わる」
「島民が風呂あがりにオリオンビールを飲む」
「観光客がゆっくり星空を眺める」…等


「ゆっくりな時間(スローライフ)は様々な「ふるまい」の連続で感じられるものであるべきだ。そこから「主なるふるまいを導き出したい。」ということから、コンセプトである「石垣島のゆっくりな時間(スローライフ)」を感じるためのフローを出し合い、似ているものを統合していくことによって、以下の4つのグループに分けられました。




Aグループ:食べる前も後も気持ちの良い食のふるまい
Bグループ:文化を知って、人と出会って大自然に浸る遊びのふるまい
Cグループ:石垣島ならではのコミュニケーションが出来る買うのふるまい
Dグループ:様々な人、自然<光•風>と関わりながら研修する

4つの「ふるまい」に分けられた。


このフローから生まれる「ふるまい」をブレストで出しあった「ふるまい」から抽出当てはめ直し、「ふるまい」同士の関係性をつなげていきました。
こうすることによって、その中の「主なるふるまい」を定義していきます。
その「ふるまい関係図」を以下のようにコンセプトと照らし合わせながら設定しました。



コンセプト決定時の「ふるまい」関係図


以下「ふるまい関係図」の「主なるふるまい」との間や中に生まれる「ふるまい」です。

■関係性B-C
B:石垣島ではパイナップルやドラゴンフルーツ、ゴーヤなど、島で生産されている農作物を譲り合う振舞いを散見できる。
Bの振舞いグループの中にある「もらう」、「飲む」という振舞いは現地に住まう島民たちが日々行う。その振舞いをなぞらえたものである。

C:Cの振舞いグループにある観光客の買うという振舞いの一方、島民は商品を売る「ふるまい」を行う。
関係性B-C:Bの振舞いグループとCの振舞いグループを隣接させることによって、
島民と観光客が干渉し、観光客が何かをもらうという石垣島特有の振舞いが発生することを期待する。



■関係性B-C-D
石垣島の景色を眺めてくつろぐこと、まさにスローライフ。石垣島を堪能できる最高の振舞いである。観光客が島民と語らいながら、酒を飲み、自然を享受し、島特有の時間感覚に酔いしれる。

B:身体を動かし、遊び疲れた観光客。
C:刺激を求め、はるばる渡航してきた研修者。
D:会話の大好きな島民。
関係性B-C-Dこの三者が交わる振舞いを期待する。




おおきな「ふるまい」の中の具体的な「ふるまい」

「ふるまい関係図」はフェーズを上げ、統合が図られる度にその都度更新されていきます。

このような「ふるまい」を想定し、関係性を創造します。

代表